Mostrando entradas con la etiqueta 2015. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta 2015. Mostrar todas las entradas

martes, 1 de diciembre de 2015

Tema 4. Actividad 2. Protege tu Identidad Digital

NOTICIA RELACIONADA

1ª. Busca tu nombre y apellidos en Google a ver qué encuentras…¿Estás de acuerdo con que aparezca toda esa información sin filtrar –fotos, videos, dirección, amistades,…? ¿Ves algún riesgo para ti o tus seres queridos ahora o en un futuro próximo? ¿Y para tu futuro profesional…? Y después de estas preguntas explica qué te ha hecho pensar este apartado en un par de líneas y si has tomado alguna decisión concreta al respecto.

Al poner mi nombre y mis apellidos en Google, no sale prácticamente nada relacionado conmigo, solo el blog de la asignatura, porque en todas mis redes sociales tengo puesto un usuario sin mis apellidos, para proteger mi identidad, como en este caso. Por lo tanto, al buscar mi nombre, si sale el blog del colegio, me da igual porque es algo público y que no me importa que vea nadie. Al estar todo protegido, no afecta a ningún familiar ni amigo, y menos a mi futuro profesional.


2ª. Selecciona de entre las siguientes webs  dos que uses habitualmente:
-          Instagram
-          WhatsApp


Explicad de esas dos webs seleccionadas:

a)    Cuáles son las opciones de privacidad en (de quién es el material que TÚ subes a la red social, si se puede eliminar completamente el perfil,…)
En INSTAGRAM, puedo hacer mi perfil privado, aceptar a quien yo quiera y eliminar las fotos o denunciar las que sean ofensivas o no me gusten.
EN WHATSAPP, puedo bloquear a la gente, que no vean mi foto de perfil, y que no aparezca mi última conexión.

b)      Indica los pasos uno a uno – fijándote en tu propio perfil- en  una de esas redes para limitar la información que compartes que sea “sensible” tanto para tus amigos como para que cualquier persona desconocida pudiera contactar contigo.
                EN INSTAGRAM, perfil > Ajustes > Cuenta privada
                                                     Foto > Ajustes > Eliminar
                 EN WHATSAPP, Ajustes > Cuenta > Privacidad > Bloqueado, última vez, confirmaciones de lectura

3º. Indica paso a paso cómo modificar las opciones de privacidad en un navegador que uses habitualmente: dejar de recordar contraseñas, dejar de recordar el historial,…

1.       Dirígete al Panel de control de Google.
2.       Haz clic en Restablecer sincronización.
3.       Haz clic en Aceptar para confirmar.
4.       En la esquina superior derecha de la ventana del navegador, haz clic en el menú de Chrome Chrome menu.
5.       Selecciona Configuración.
6.       Accede a Chrome. La sincronización comenzará de nuevo y ya no tendrás una frase de contraseña de sincronización. Para crear una nueva frase de contraseña de sincronización, sigue los pasos de la sección precedente "Crear una frase de contraseña de sincronización".
7.       Si tienes acceso a Chrome con una cuenta que se creó en tu institución educativa o en el trabajo, posiblemente ya hayas accedido. En este caso, haz clic en Configurar sincronización > Listo.
Repite los pasos 4 a 7 anteriores en todos los demás dispositivos en los que usas Chrome.

4º. Busca y redacta en la misma entrada cuáles son las penas que se imponen en España, según el código penal por:

·                     Suplantar la identidad digital de otra persona creando un perfil falso: Se podría encuadrar en la Usurpación del estado civil regulado en el artículo 401 del vigente Código Penal que prevé lo siguiente: “El que usurpare el Estado Civil de otro será castigado con la pena de prisión de seis meses a tres años."
·                     Suplantar la identidad digital de otra persona apropiándose de su cuenta o datos: Una vez el individuo ha accedido al perfil o a la cuenta del otro si se hace pasar por el verdadero titular de la misma estará cometiendo un delito de usurpación de estado civil (401 del Código Penal), pudiendo ser castigado con pena de prisión desde 6 meses hasta 3 años.

·                     Difundir la información personal de otro ciudadano (número de teléfono, fotografía, video…) sin tener su consentimiento: Será castigado con una pena de prisión de tres meses a un año —o multa de seis a 12 meses— quien, “sin autorización de la persona afectada, difunda, revele o ceda a terceros imágenes o grabaciones audiovisuales de aquella”

domingo, 29 de noviembre de 2015

TEMA 4 ACTIVIDAD 1. CONCEPTOS DE LA WEB 2.0 EN 140 CARACTERES.


1.    Explicar los siguientes conceptos informáticos resumiéndolos en un tuit:

-Web 2.0: Es una evolución de Internet dónde estamos pasando de contenidos publicados por empresas o profesionales a contenidos editados por los propios usuarios. 
-Web semántica: es un conjunto de actividades desarrolladas en el seno de World Wide Web con tendencia a la creación de tecnologías para publicar datos legibles por aplicaciones informáticas.
- Internet de las Cosas: es un concepto que se refiere a la interconexción digital de objetos cotidianos con internet. Alternativamente, Internet de las cosas es el punto en el tiempo en el que se conectarían más “cosas u objetos” que personas.
-Técnicas SEO: es el proceso técnico mediante el cual se realizan cambios en la estructura e información de una página web, con el objetivo de mejorar la visibilidad de un sitio web en los resultados orgánicos de los diferentes buscadores.
-Community manager: es quien actúa como auditor de la marca en los medios sociales. Es un puesto de trabajo dentro de la mercadotecnia en medios sociales, siendo su función ejecutar lo que los administradores o gestores de redes sociales.
-Identidad digital: es el rastro que cada usuario de Internet deja en la red como resultado de su interrelación con otros usuarios o con la generación de contenidos. Es decir, estamos hablando de una consecuencia de la comunicación 2.0.
-Data mining: es el conjunto de técnicas y tecnologías que permiten explorar grandes bases de datos, con el objetivo de encontrar patrones repetitivos, tendencias o reglas que expliquen el comportamiento de los datos en un determinado contexto.
-Cloud computing: es un paradigma que permite ofrecer servicios de computación a través de una red, que usualmente es Internet.
-Webinar: es un tipo de conferencia, taller o seminario que se transmite por Web. El conferencista se dirige hacia los participantes, sin embargo la característica principal es la interactividad que se da entre los participantes y el conferencista
-Cursos Openware: la publicación de materiales docentes como "contenidos abiertos". Son propiedad intelectual que asegura la cesión de algunos derechos de. No sólo son contenidos de acceso libre y gratuito en la web, además se puede reutilizar respetando la cita del autor original.

 Imagianad que fuérais un profesional ya en ejercicio e indicad con dos ejemplos cómo aprovechar la web para vuestro hipotético desempeño profesional.

-Si nosotras en un futuro llegamos a ser dueñas de una tienda, seguramente utilizaríamos Community Manager, ya que gracias a él podríamos saber que expresa la gente de nuestros productos.
-Si nosotras en un futuro llegamos a ser profesoras, utilizaríamos webinar, ya que organizaríamos conferencias para expicarle el temario dado a niños que no han asistido a clase o para niños que no  comprenden bien el temario.


martes, 24 de noviembre de 2015

Actividads 3 del tema 3. Sistema operativo. Máquina virtual.

  1. Diferencias con otros Sistemas Operativos:
  • Puedes tener varios S.O. funcionando a la vez.
  • Puedes utilizar aplicaciones que solo están en ese S.O.
  • Es muy lento.

  1.  Cita tres aplicaciones que veas en GNU/LINUX y cita sus correspondientes en IOS y WINDOWS.
  • El buscador, uno utiliza Google y otro el Mozilla Firefox
  • Microsoft Office y el otro utiliza otro paquete.
  • Configuración del sistema

jueves, 19 de noviembre de 2015

Actividad 2 del Tema 3 y Vídeo "Software Libre La comunidad sin amos (Documental

Actividad 2 del tema 3

 1º. ¿Cuál es el origen del sistema GNU\Linux?

En 1969 se creó el sistema operativo INUX. En 1972 los laboratorios BELL empezaron a emitir versiones oficiales. En 1991 un estudiante de la Universidad de Helsinki empezó a programar las primeras líneas del S.O LINUX.

2º. ¿Qué dos elementos fundamentales lo componen?

kernel y los programas gnu

3º. Busca en internet e incluye algún enlace que muestre un vídeo de alguna de ellas.

<============

http://www.youtube.com/watch?v=KQnXoNzOiqU

4º. ¿Qué valores defiende la comunidad Open Source?¿Te han parecido valiosos?¿Por qué?
Un software libre basado en la libertad de uso y desarrollo.
Si, son fundamentales para desarrollar S.O para “la gente real” y para desarrollar programas útiles.
5º. Investiga qué aparatos de los que tienes en casa usan software basado en GNU\Linux y qué grandes empresas lo utilizan.

El ordenador de mi hermana pequeño del colegio, la pantalla integrada del coche, mi mp3, el miniordenador del frigorífico y Smart TV.

En el Gobierno
El departamento de Defensa de Los Estados Unidos.
Flota de Submarinos de EEUU.
La ciudad de Munich, en Alemania.
España.
La Administración Federal de aviación.
El Parlamento Francés.
El Banco Comercial e Industrial de China.
Escuelas y Colegios Pakistanís.
Cuba.
Ministerio de Educación y Ciencia de Macedonia.
Servicio Postal de EEUU.
Tribunales Federales de los Estados Unidos.
El Gobierno de México, en el Distrito Federal.
Garden Grove, en California.
Largo, en Florida.
El Correo Checo.
En la Educación
Escuelas Rusas.
Universidades Alemanas.
Filipinas.
Georgia.
El Estado indio de Tamil Nadu.
Escuelas Suizas.
Bolzano, en Italia.
Kerela, India.
El proyecto One Laptop Per Child.
Esculas de Indiana.
Empresas Comerciales
Novell.
Google.
IBM.
Panasonic.
Virgin America.
Cisco.
ConocoPhillips.
Omaha Steaks.
Amazon.
Peugeot.
Wikipedia.
New York Stock Exchange.
Burlington Coat Factory.
Raymour and Flannigan.
Tommy Hilfiger.
Toyota Motor Sales.
Travelocity.
Hogar y Ciencia
Sony Playstation 3 (hasta hace poco).
Netbooks.
Algunos modelos de Dell.
CERN.
El Internet Archive.
IBM iDataPlex en Canadá.



6º. Relaciona mediante un breve comentario este tema con los recientes casos de espionaje entre países a través de los teléfonos móviles de sus dirigentes.



Nos parece fatal que una persona que representa a un país permita que se desarrollen esa serie de investigaciones que violan los derechos humanos, aunque en temas de la actualidad de los atentados en París, pueden servir para prever estos ataques y garantizar la seguridad de los ciudadanos.

martes, 10 de noviembre de 2015

Actividad 1 Sistemas Operativos del Tema 3

1.    ¿Qué significa Kernel?
En informática, un núcleo o kernel (de la raíz germánica Kern, núcleo, hueso) es un software que constituye una parte fundamental del sistema operativo.1 Es el principal responsable de facilitar a los distintos programas acceso seguro al hardware de la computadora o en forma básica, es el encargado de gestionar recursos, a través de servicios de llamada al sistema. Como hay muchos programas y el acceso al hardware es limitado, también se encarga de decidir qué programa podrá hacer uso de un dispositivo de hardware y durante cuánto tiempo, lo que se conoce como multiplexado. Acceder al hardware directamente puede ser realmente complejo, por lo que los núcleos suelen implementar una serie de abstracciones del hardware. Esto permite esconder la complejidad, y proporciona una interfaz limpia y uniforme al hardware subyacente, lo que facilita su uso al programador. El Kernel es el núcleo utilizado en el caso de Linux

2. REQUISITOS DE RAM DE LOS SIGUIENTES DISPOSITIVOS:
Windows Vista: 1 Gb.
Windows 7: (hay dos versiones) 1 GB para la edición de 32 bits y 2 GB para la de 64 bits.
Windows 8: 1 gigabyte (GB) (32 bits) o 2 GB (64 bits)
Ubuntu 12.04: 512 MB de RAM y 1,4 GHz de procesador aunque lo recomendado es tener 1GB de RAM 1,8 GHz de procesador
Nombre
RAM(necesario/recomendado)
Procesador
Windows Vista
1 Gb

Windows 7
1 Gb/2Gb

Windows 8
1Gb/2Gb

Ubuntu 12.04
512 Mb/1 Gb
1,4 GHz/1,8 GHz



                              

3. SIGNIFICADO DE IDE:
El interfaz ATA (del inglés Advanced Technology Attachment) o PATA, originalmente conocido como IDE (Integrated Device Electronics), es un estándar de interfaz para la conexión de los dispositivos de almacenamiento masivo de datos y las unidades ópticas que utiliza el estándar derivado de ATA y el estándar ATAPI.


4. SIGNIFICADO DE SATA:
Serial ATA o SATA (acrónimo de Serial Advanced Technology Attachment) es una interfaz de transferencia de datos entre la placa base y algunos dispositivos de almacenamiento, como puede ser el disco duro, lectores y regrabadores de CD/DVD/BR, Unidades de Estado Sólido u otros dispositivos de altas prestaciones que están siendo todavía desarrollados. Serial ATA sustituye a la tradicional Parallel ATA o P-ATA. SATA proporciona mayores velocidades, mejor aprovechamiento cuando hay varias unidades, mayor longitud del cable de transmisión de datos y capacidad para conectar unidades al instante, es decir, insertar el dispositivo sin tener que apagar el ordenador o que sufra un cortocircuito como con los viejos Molex.
Actualmente es una interfaz aceptada y estandarizada en las placas base de PC. La Organización Internacional Serial ATA (SATA-IO) es el grupo responsable de desarrollar, de manejar y de conducir la adopción de especificaciones estandarizadas de Serial ATA. Los usuarios de la interfaz SATA se benefician de mejores velocidades, dispositivos de almacenamientos actualizables de manera más simple y configuración más sencilla. El objetivo de SATA-IO es conducir a la industria a la adopción de SATA definiendo, desarrollando y exponiendo las especificaciones estándar para la interfaz SATA.

5. PLACA BASE:
La placa base de mi ordenador personal es: Disco local con un sistema de almacenamiento NTFS con una capacidad de 465 Gb

6. PARTICIÓN DE DISCO DURO:
Una partición de disco, en mantenimiento, es el nombre genérico que recibe cada división presente en una sola unidad física de almacenamiento de datos. Toda partición tiene su propio sistema de archivos (formato); generalmente, casi cualquier sistema operativo interpreta, utiliza y manipula cada partición como un disco físico independiente, a pesar de que dichas particiones estén en un solo disco físico.

7. ACCESIBILIDAD DE LOS SISTEMAS OPERATIVOS:
Esto permite a los ordenadores ser utilizados y permitir su uso a los discapacitados
¿Qué significan las siglas WiFi? ¿ y WiMAX?
Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la WECA: Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que adopta, prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares 802.11 relacionados a redes inalámbricas de área local.
WiMAX, siglas de Worldwide Interoperability for Microwave Access (interoperabilidad mundial para acceso por microondas)

8. ¿Es seguro el WhatsApp? Explica por qué.
WhatsApp revolucionó el sector de la mensajería instantánea en la telefonía móvil. Arruinó los ingresos por SMS de las operadoras, y evidentemente, los del lado oscuro tampoco iban a quedarse cruzados de brazos. Los malos también están al tanto de los cambios, y al igual que surgen nuevas plataformas, apps y herramientas, también les siguen las apps espías, malwares, etc. Un ejemplo de estas herramientas maliciosas y que increíblemente se han llegado a vender legalmente incluso desde plataformas de renombre y prestigio como Google Play, es WhatsApp Sniffer. Esta aplicación, una vez conectada a una red wifi, consigue todas las conversaciones de WhatsApp de cualquier dispositivo que utilice la misma red. Aunque requiere de permisos de superusuario (ROOT),  es tan sencillo como una descarga. Por si fuera poco, la app es gratuita, aunque también la hay de pago con servicio de robo ilimitado y se puede encontrar fácilmente por la red. Como podemos leer es relativamente fácil violar la intimidad de la gente en WhatsApp de ahí que sus seguridad este en entredicho.

9. ¿Cómo se actualiza una distribución GNU\Linux?
En Linux existe una opción que te permite actualizarlo de forma sencilla y sin complicaciones.

10. Explica cómo se comparte en una red en Windows.
Tenemos en primer lugar abrir las propiedades del ordenador y desde ahí a redes, le damos a compartir y decidimos con quien vamos a compartir la red, el nombre de la misma etc. Para terminar tenemos que meternos de nuevo en las propiedades a redes y a grupo de hogar  creando u grupo y de esta forma compartimos la red a la gente que queramos.


11. Explica qué significan los siguientes términos:
 - Cortafuegos-firewall: es una parte del sistema diseñada para bloquear el acceso no autorizado, permitiendio el acceso al ordenar de los datos que no sean perjudiciales para el ordenador
- Spyware: es un programa espía que recopila información de un ordenador a una entidad externa sin el consentimiento del propietario del ordenador
- Phishing: consiste en la suplantación de identidad, un tipo de abuso informático

- Malware del tipo: gusano (worm), troyanos y "Hoax".: es un tipo de software que tiene por objetivo filtrarse o dañar un ordenador sin el consentimiento del propietario

domingo, 8 de noviembre de 2015

Software: Sistemas operativos



1.       Definiciones
1.1.Software:
Soporte lógico de una computadora digital
Conjunto de componentes lógicos necesarios hacen posible las tareas específicas

Software: Clasificación por su función.
1. Software de Sistema.
2. Software de Programación.
3.  Software de Aplicación.

1.2.Programa:
                Conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora



 



    2.     Tipos de Software según sus derechos de autoría/propiedad

  2.1.Software libre:
software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente.

2.1.Software libre:
LICENCIAS
LICENCIA: autorización formal con carácter contractual
TIPOS:
         GNU-GPL
         GNU-AGPL
         BSD
         MPL
         COPYLEFT

2.1. Software libre y Software de Código Abierto: Motivaciones
1. Motivación ética (Free Software Foundation-FSF). “Free Software”. Actitud solidaria.
2. Motivación pragmática. Código abierto. Open Source Initiative (OSI). Ventajas técnicas y económicas.

2.2.Software Privativo/propietario:
            Usuario final tiene limitaciones para usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o

       cuyo código fuente no está disponible o acceso a éste restringido por licencia, o por tecnología anticopia.

    3.     Sistemas Operativos
Actúa de interfaz entre los dispositivos de hardware y los programas de usuario o el usuario mismo para utilizar un computador.

 4.Software Malicioso MALWARE
 Software con objetivo infiltrarse o dañar una computadora sin consentimiento propietario.
 Malware término utilizado para referirse a software hostil, intrusivo o molesto.
 VIRUS:
 Reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este.
 Se ejecuta un programa infectado (por desconocimiento)
 El código del virus queda alojado en la RAM de la computadora, aun con el programa terminado.
 El virus toma el control del S.O. infectando, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución.
 Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, el proceso de  replicado se completa.

 GUSANO (IWorm):
 Tiene la propiedad de duplicarse a sí mismo. Los gusanos utilizan las partes automáticas de un S.O.  generalmente invisibles al usuario.
 No precisa alterar los archivos de programas, sino que reside en la memoria y se duplica a sí mismo.
 Causan problemas consumiendo ancho de banda.
 Usual detectarlos cuando debido a su incontrolada replicación, los recursos del sistema se consumen->  las tareas ordinarias son excesivamente lentas o no se ejecutan.
 Los gusanos necesitan de una red de computadoras para enviar copias de sí mismos a otros nodos (es  decir, a otras terminales en la red) propagándose, utilizando Internet, basándose en SMTP(correo  electrónico), IRC (chat), P2P entre otros.


 TROYANO: se presenta al usuario como un programa aparentemente legítimo e inofensivo pero al  ejecutarlo ocasiona daños.(El caballo de Troya)
 Pueden realizar diferentes tareas, crean una puerta trasera que permite la administración remota
 Los troyanos no propagan la infección a otros sistemas por sí mismos.
 Robo de datos bancarios, espionaje,…

 Mostrar publicidad: Spyware, Adware y Hijackers
Spyware recopilar información sobre las actividades y distribuirla a agencias de publicidad: páginas web, direcciones e_mail, a las que después se envía spam. Son instalados como troyanos, cookies o barras de herramientas en navegadores.
 Los autores de spyware que intentan actuar de manera legal se presentan abiertamente como empresas  de publicidad e incluyen unos términos de uso, en los que se explica de manera imprecisa el  comportamiento del spyware, que los usuarios aceptan sin leer o sin entender.

 Adware muestran publicidad al usuario de forma intrusiva en forma de ventanas emergentes (pop-up) o  de cualquier otra forma.
 Hijackers cambios en el navegador web.
 Algunos cambian la página de inicio del navegador por páginas web de publicidad o pornográficas,
 Otros redireccionan los resultados de los buscadores hacia anuncios de pago o páginas de phishing  bancario. El pharming suplanta al DNS, modificando el archivo hosts, para redirigir una o varias  páginas web a otra página web, muchas veces una web falsa que imita a la verdadera. Esta es una de las  técnicas usadas por los hijackers.


 Phishing: delito estafas cibernéticas, y se comete mediante uso de un tipo de ingeniería social para  adquirir información confidencial de forma fraudulenta (contraseñas, tarjetas de crédito,….
 El estafador, phisher, se hace pasar por una persona o empresa de confianza en una aparente  comunicación oficial electrónica, por lo común un correo electrónico, o algún sistema de mensajería  instantánea o incluso utilizando también llamadas telefónicas.

 HOAXES (BULOS)
 Correo electrónico con contenido falso o engañoso y atrayente. Distribuido en cadena por sus receptores  por su contenido impactante que parece de una fuente seria y fiable o el mensaje pide ser reenviado.
 Objetivo captar direcciones de correo (para mandar correo masivo, virus, mensajes con suplantación de  identidad o más bulo a gran escala); engañar para que revele su contraseña o acepte un archivo de  malware; o confundir o manipular a la opinión pública de la sociedad
 Alertas sobre virus incurables; falacias sobre personas, instituciones o empresas, mensajes de temática  religiosa; cadenas de solidaridad; cadenas de la suerte; métodos para hacerse millonario; regalos de  grandes compañías; leyendas urbanas;...


 Métodos de protección
 Protección a través del número de cliente y la del generador de claves dinámicas.
 Sistema operativo y navegador web actualizado
 Instalado un antivirus y un firewall y configurados actualicen automáticamente
 Utilizar una cuenta de usuario con privilegios limitados, la cuenta de administrador solo cuándo sea  necesario cambiar la configuración o instalar un nuevo software.
 Precaución al ejecutar software procedente de Internet o de medios extraíbles como CDs o memorias  USB. Asegurarse proceden sitio de confianza.

 Métodos de protección
 Evitar descargar software de redes P2P, realmente no se sabe su contenido ni su procedencia.
 Desactivar la interpretación de Visual Basic Script y permitir JavaScript, ActiveX y cookies sólo en  páginas web de confianza.
 Utilizar contraseñas de alta seguridad para evitar ataques de diccionario.
 Hacer copias de respaldo regularmente de los documentos importantes a medios extraíbles.
 Reenviar correos en CCO y pedir que hagan lo mismo.


 OTROS
 Robar información personal: Keyloggers y Stealers
 Realizar llamadas telefónicas: Dialers
 Ataques distribuidos: Botnets
 Otros tipos: Rogue software y Ransomware





miércoles, 28 de octubre de 2015

Resúmenes tema 1

1 Tecnologías de la información y la comunicación
1.1 Historia
1.2 Un concepto nuevo
1.3 Las tecnologías
1.3.1 Las redes 
1.3.2 Los terminales
1.3.3 Consolas de juego
1.3.4 Servicios en las TIC
1.3.5 Nueva generación de servicios TIC
1.3.6 Blogs
1.3.7 Impacto y evolución de los servicios
1.4 Papel de las TIC en la empresa
1.5 Límites de la inversión en las TIC
1.6 Efectos de las TIC en la opinión pública
1.7 Apertura de los países a las TIC
1.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías”
1.9 Véase también
1.10 Referencias
1.11 Enlaces externos
2.2 Sistemas de tratamiento de la información
2.3 Véase también
2.4 Referencias
2.5 Enlaces externos
3 Historia del hardware 20 3.1 Los dispositivos más antiguos
3.2 Introducción
3.3 Primeras calculadoras
3.4 1801: Tecnología de tarjeta perforada
3.5 1930s-1960s: Calculadoras de escritorio
3.6 Computadoras analógicas avanzadas
3.7 Primeros computadores digitales
3.7.1 La serie Z de Konrad Zuse: Las primeras computadoras controladas por programa
3.7.2 Colossus
3.7.3 Desarrollos norteamericanos
3.7.4 ENIAC
3.8 La máquina de von Neumann de primera generación y otros trabajos
3.9 Segunda generación: Transistores
3.10 Post-1960: Tercera generación y más allá

1.Tecnologías de la información y la comunicación

Concepto que tiene dos significados. El término “tecnologías de la información” se usa a menudo para referirse a cualquier forma de hacer cómputo. El segundo significado se refiere a la preparación que tienen estudiantes para satisfacer las necesidades de tecnologías en cómputo y comunicación de gobiernos, seguridad social, escuelas y cualquier tipo de organización.
Requiere una base muy sólida de la aplicación de los conceptos fundamentales de áreas como las ciencias de la computación, de gestión y habilidades del personal. El conjunto de recursos, procedimientos y técnicas usadas en el procesamiento, almacenamiento y transmisión de información, se ha matizado de la mano de las TIC.

1.1 Historia
Se pueden considerar las tecnologías de la información y la comunicación como un concepto dinámico y amplio, como el teléfono, la televisión y el ordenador, que forman parte de lo que se llama TIC en tanto que tecnologías que favorecen la comunicación y el intercambio de información en el mundo actual.
Actualmente las TIC tienden a ocupar un lugar creciente en la vida humana y el funcionamiento de las sociedades.

1.2 Un concepto nuevo
Las tecnologías de la información y comunicación se han convertido, a una gran velocidad, en parte importante de nuestras vidas. Este concepto que también se llama sociedad de la información se debe principalmente a un invento que apareció en 1969: Internet; el desarrollo de éste ha significado que la información esté ahora en muchos sitios. Antes la información estaba concentrada. En parte, estas nuevas tecnologías son inmateriales, ya que la materia principal es la información.

1.3 Las tecnologías
Conforman el conjunto de recursos necesarios para manipular la información. Se pueden clasificar según las redes, los terminales y los servicios.

1.3.1 Las redes
Telefonía fija : el método más elemental para realizar una conexión a Internet es el uso de un módem en un acceso telefónico básico. Este sistema ha sido el punto de inicio para muchos internautas y es una alternativa básica para zonas de menor poder adquisitivo.
Banda ancha: originariamente hacía referencia a una capacidad de acceso a Internet superior al acceso analógico. Internet está evolucionando muy rápidamente y está aumentando enormemente la cantidad de contenidos pesados. Por este motivo, los operadores se están encontrando que las redes tradicionales no tienen suficiente capacidad para soportar con niveles de calidad adecuada prevén que el problema aumente con el tiempo, debido al ritmo actual de crecimiento.
1.3.2 Los terminales
Actúan como punto de acceso de los ciudadanos a la sociedad de la información. Son de suma importancia y uno de los elementos que más han evolucionado y evolucionan. Permiten aprovechar la digitalización de la información y la creciente disponibilidad de infraestructuras por intercambio de esta información digital.
Ordenador personal:
Hasta hace poco tiempo, los ordenadores portátiles tenían precios muy superiores a los de sobremesa y tenían unas prestaciones inferiores. El porcentaje de hogares que sólo tienen ordenador fijo disminuye en los países que alcanzan mayor grado de desarrollo relativo a la sociedad de la información.
El PC ha dejado de ser un dispositivo aislado para convertirse en la puerta de entrada más habitual a internet, donde el navegador tiene una importancia relevante ya que es la aplicación desde la cual se accede a los servicios de la sociedad de la información.
Con el tiempo, se fueron incorporando capacidades cada vez más complejas. Lo que en un principio eran simples pequeñas mejoras en el uso, con el tiempo se han convertido en auténticos programas que en muchos casos hacen la competencia a sus alternativas tradicionales.
Sistemas operativos para ordenadores:
Durante el año 2007 Microsoft realizó el lanzamiento del sistema Windows Vista, aunque 15 meses después, su aceptación fue inferior al que se esperaba.
Teléfono móvil:
Los usuarios empezaron a entender el móvil como una prolongación de sus Pcs en movimiento, cosa que ha hecho desembocar a una doble evolución: unos móviles más centrados en el entretenimiento, y móviles más centrados en la productividad. De todos los terminales, el teléfono móvil es uno de los más dinámicos por lo que a su evolución se refiere.
Televisor:
El televisor es el dispositivo que tiene el grado de penetración más alto en todos los países de la Unión Europea. A pesar de la alta tasa en todos los países, hay algunas diferencias de origen cultural, por ello, durante mucho tiempo se consideró que podría ser el dispositivo estrella del acceso a la sociedad de la información.



Reproductores portátiles de audio y vídeo:
El mercado de los reproductores portátiles se encuentra en un proceso de renovación hacia aquellos dispositivos que son capaces de reproducir MP3 y MP4, mientras que otras formas de audio se encuentran en claro retroceso.

1.3.3 Consolas de juego
Las nuevas consolas renovaron el panorama de las consolas ofreciendo a los usuarios una experiencia de «nueva generación». En enero del 2009 la consola Wii llegó al tercer lugar de uso de las consolas.Una parte importante del éxito de la consola Wii se basa en su enfoque innovador del concepto de los juegos que hacen que el jugador se involucre en hacer físicamente los movimientos de los juegos en que participa.

1.3.4 Servicios en las TIC
Las tecnologías están siendo condicionadas por la evolución y la forma de acceder a los contenidos, servicios y aplicaciones, a medida que se extiende la banda ancha y los usuarios se adaptan, se producen unos cambios en los servicios.
Correo electrónico:
Es una de las actividades más frecuentes en los hogares con acceso a internet. El correo electrónico y los mensajes de texto del móvil han modificado las formas de interactuar con amigos.
Búsqueda de información:
Es uno de los servicios estrella de la sociedad de la información, proporcionado para los llamados motores de búsqueda, que son herramientas que permiten extraer de los documentos de texto las palabras que mejor los representan.
Banca en línea o banca electrónica:
El sector bancario ha sufrido una fuerte revolución en los últimos años gracias al desarrollo de las TIC, que ha permitido el fuerte uso que se está haciendo de estos servicios. Su éxito se debe a la variedad de productos y a la comodidad y facilidad de gestión que proporcionan.
Audio y música:
Desde la popularidad de los reproductores MP3, la venta o bajada de música por internet está desplazando los formatos CD.
TV y cine:
Como servicio diferencial está el que ofrecen algunas redes de televisión IP, y que consiste en ver contenidos en modalidad de vídeo bajo demanda. De manera que el usuario controla el programa como si tuviera el aparato de vídeo en casa. La TDT ofrecerá servicios de transmisión de datos e interactividad.

Comercio electrónico:
Es una modalidad de la compra en distancia que está proliferando últimamente, por medio de una red de telecomunicaciones, generalmente internet, fruto de la creciente familiarización de los ciudadanos con las nuevas tecnologías.
E-administración- E-gobierno:
La tercera actividad que más realizan los internautas es visitar webs de servicios públicos, se encuentra sólo por detrás de la búsqueda de información y de los correos electrónicos. Es una realidad, que cada vez más usuarios de internet piden una administración capaz de sacar más provecho y adaptada a la sociedad de la información.
E-sanidad:
El objetivo es mejorar los procesos asistenciales, los mecanismos de comunicación y seguimiento y agilizar los trámites burocráticos.
Educación:
La formación es un elemento esencial en el proceso de incorporar las nuevas tecnologías a las actividades cotidianas, y el avance de la sociedad de la información vendrá determinado.
El uso de estas tecnologías están entendidas tanto como recursos para la enseñanza como medio para el aprendizaje como medios de comunicación y expresión y como objeto de aprendizaje y reflexión.
Videojuegos:
Hay una tendencia a utilizar cada vez menos el ordenador personal como plataforma de juegos, a pesar de la crisis económica, hay un aumento en el volumen de ventas de juegos y consolas.

Videojuegos como recursos para la enseñanza:
 Jugar para favorecer la construcción de significados, ya que los videojuegos crean mundos virtuales donde la fantasía se hace presente con fuertes similitudes con la realidad, incorporando temas políticos, sociales y culturales.
Servicios móviles:
La telefonía móvil es uno de los apartados que aporta más actividad a los servicios de las TIC.

1.3.5 Nueva generación de servicios TIC
La mayor disponibilidad de banda ancha ha permitido una mayor sofisticación de la oferta descrita, ya que ahora se puede acceder a la TV digital, a vídeo bajo demanda, a juegos en línea, etc.


Servicios Peer to Peer (P2P):
Es la actividad que genera más tráfico en la red. Se re- fiere a la comunicación entre iguales para el intercambio de ficheros en la red, donde el usuario pone a disposición del resto, sus contenidos y asume el papel de servidor.

1.3.6 Blogs
Un blog, es un lugar web donde se recogen textos o artículos de uno o diversos autores ordenados de más moderno a más antiguo, y escrito en un estilo personal e informal.
Comunidades virtuales:
Son un conjunto de servicios que permiten la creación de comunidades virtuales, unidas por intereses comunes. Sus bases tecnológicas están basadas en la consolidación de aplicaciones de uso común en un único lugar.

1.4 Papel de las TIC en la empresa
 Información, bajada de los costes; mejor conocimiento del entorno, mejora de la eficacia de las tomas de decisiones; deslocalización de la producción; mejor gestión de los recursos humanos; desarrollo de las innovaciones en servicios y respuestas a las necesidades de los consumidores…

1.5 Límites de la inversión en las TIC
Costo de la formación del personal; costo del material, del Software, del mantenimiento y de la renovación; rentabilidad difícil de cuantificar o prever sobre los nuevos productos; formaciones comerciales, organizativas, logísticas…

1.6 Efectos de las TIC en la opinión pública
Las personas se dejan influir sin apenas ser conscientes de ello. Dependiendo de la edad, estatus social, nivel de educación y estudios, así como de vida, trabajo y costumbres, las TIC tienen un mayor impacto o menos.
Aparte, también se forma la opinión pública en función de los intereses de los medios y otros agentes importantes en el ámbito de las TIC.

1.7 Apertura de los países a las TIC
Cada año, el Foro Económico Mundial publica el índice del estado de las redes, un índice definido en función del lugar, el uso y el beneficio que puede extraer un país de las TIC.


1.8 Lo que abarca el concepto de “nuevas tecnologías”
Al decir “nuevas tecnologías” nos estamos refiriendo a un concepto que abarca a las tecnologías de la información y la comunicación, aunque a veces se dejan fuera proyectos e investigaciones.


2 Informática
La informática es una ciencia que estudia métodos, técnicas, procesos, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

2.1 Orígenes
En los inicios del proceso de información, con la informática sólo se facilitaban los trabajos repetitivos y monótonos del área administrativa. La automatización de esos procesos trajo como consecuencia directa una disminución de los costes y un incremento en la productividad
Funciones principales de la informática: creación de nuevas especificaciones de trabajo, desarrollo e implementación de sistemas informáticos, sistematización de procesos, optimización de los métodos y sistemas informáticos existentes, facilitar la automatización de datos.

2.2 Sistemas de tratamiento de la información
Los sistemas informáticos deben realizar las siguientes tres tareas básicas:
• Entrada: captación de la información.
• Proceso: tratamiento de la información.
• Salida: transmisión de resultados.
- Sistemas de mando y control, son sistemas basados en la mecánica y motricidad de dispositivos que permiten al usuario localizar, dentro de la logística, los elementos que se demandan.
- Sistemas de archivo, son sistemas que permiten el almacenamiento a largo plazo de información que no se demandará por un largo periodo de tiempo.
- Código ASCII, es un método para la correspondencia de cadenas de bits permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como su proceso y almacenamiento, en la actualidad todos los sistemas informáticos utilizan el código ASCII para representar textos, gráficos, audio e infinidad de información para el control y manipulación de dispositivos digitales.
Los virus informáticos son programas que se introducen en una computadora, sin conocimiento del usuario, para ejecutar en él acciones no deseadas.




3 Historia del hardware 20
3.1 Los dispositivos más antiguos
El hardware es un componente importante del proceso de cálculo y almacenamiento de datos desde que se volvió útil para que los valores numéricos fueran procesados y compartidos. El más primitivo fue probablemente el palillo de cuenta. Los dispositivos de ayuda provenientes de la computación han cambiado de simples dispositivos de grabación y conteo al ábaco, la regla de cálculo, la computadora analógica y los más recientes, la computadora.
En la antigüedad y en la edad media se construyeron algunos computadores analógicos para realizar cálculos de astronomía. Entre ellos estaba: el Mecanismo de Anticitera, el ábaco, el Planisferio y el el Ecuatorio de Azarquiel.

3.2 Introducción
Los computadores pueden ser separados en software y hardware. El hardware de computación es la máquina física, que bajo la dirección de un programa, almacena y manipula los datos. El artículo Historia de la computación trata de los métodos previstos para la pluma y el papel, con o sin la ayuda de tablas.

3.3 Primeras calculadoras
El dispositivo de contar más temprano fue probablemente una cierta forma de palito de contar. Posteriores ayudas para mantener los registros incluyen la arcilla de Fenicia. La forma más temprana de ábaco, el ábaco de polvo, había sido usado en Babilonia.
Un número de computadores análogos fueron construidos en épocas antiguas y medioevales para realizar cálculos astronómicos. Éstos incluyen el mecanismo Anticitera y el astrolabio de la Grecia antigua. John Napier observó que la multiplicación y la división de números pueden ser realizadas por la adición y la sustracción, respectivamente, de los logaritmos de esos números.
Wilhelm Schickard construyó la primera calculadora mecánica digital y por lo tanto se convirtió en el padre de la era de la computación. Una original calculadora de Pascal es presentada en el museo de Zwinger. Siguieron las máquinas de Blaise Pascal y de Gottfried Wilhelm von Leibniz. Thomas de Colmar creó la primera calculadora mecánica exitosa producida en serie, El Aritmómetro de Thomas.

3.4 Tecnología de tarjeta perforada
Basile Bouchon, usó un lazo de papel perforado en un telar para establecer el patrón a ser reproducido en la tela.  Jean-Baptiste Falcon, mejoró su diseño al usar tarjetas perforadas de papel unidas una a la otra para la eficacia en adaptar y cambiar el programa. Joseph Marie Jacquard desarrolló un telar en el que el patrón que era tejido era controlado por tarjetas perforadas. Charles Babbage avanzó desde desarrollar su máquina diferencial a desarrollar un diseño más completo. Ada Lovelace, hija de Lord Byron, tradujo y agregó notas al “Sketch of the Analytical Engine” por Federico Luigi, Conte Menabrea.

3.5 Calculadoras de escritorio
El museo usó máquinas herramientas operadas por computador para construir las partes necesarias, siguiendo las tolerancias que habría podido alcanzar un maquinista de ese período. La Oficina del Censo de los Estados Unidos usó tarjetas perforadas, las máquinas de ordenamiento, y las máquinas tabuladoras diseñadas por Herman Hollerith para manejar la inundación de datos del censo ordenado por la constitución de Estados Unidos. Percy Ludgate, un contable de Dublín, Irlanda, diseñó independientemente una computadora mecánica programable.

3.6 Computadoras analógicas avanzadas
Antes de la Segunda Guerra Mundial, las computadoras analógicas mecánicas y eléctricas eran consideradas el “estado del arte”. Las computadoras analógicas toman ventaja de las fuertes similitudes entre las matemáticas de propiedades de pequeña escala. Estos sistemas trabajan creando análogos eléctricos de otros sistemas, permitiendo a los usuarios predecir el comportamiento de los sistemas de interés al observar los análogos eléctricos. Algunas de las computadoras analógicas más extensamente desplegadas incluyeron dispositivos para apuntar armas, tales como los sistemas de lanzamiento de torpedos o el Norden bombsight y Fire-control system para embarcaciones navales. El arte de la computación analógica alcanzó su cenit con el Analizador diferencia, inventado en 1876 por James Thomson y construido por H. W. Nieman y Vannevar Bush.

3.7 Primeros computadores digitales
La era del computador moderno comenzó con un explosivo desarrollo antes y durante la Segunda Guerra Mundial, a medida que los circuitos electrónicos, los relés, los condensadores, y los tubos de vacío reemplazaron los equivalentes mecánicos y los cálculos digitales reemplazaron los cálculos análogos. El texto escrito por Alan Turing en 1936 probó ser enormemente influyente en la computación y ciencias de la computación de dos maneras. Para que una máquina de computación sea una computadora de propósito general práctica, debe haber algún mecanismo de lectura/escritura conveniente. Para almacenar tanto los programas como los datos; virtualmente todas las computadoras contemporáneas usan esta arquitectura. En la era de la Segunda Guerra Mundial había tres corrientes paralelas en el desarrollo de la computadora. La primera fue el trabajo alemán de Konrad Zuse. La segunda fue el desarrollo secreto de la computadora Colossus en el Reino Unido. Zuse sufrió reveses durante la Segunda Guerra Mundial cuando algunas de sus máquinas fueron destruidas en el curso de las campañas aliadas de bombardeos.

3.7.1 La serie Z de Konrad Zuse: Las primeras computadoras controladas por programa
Trabajando aisladamente en Alemania, en 1936 Konrad Zuse comenzó la construcción de sus primeras calculadoras de la serie Z que ofrecían memoria. La subsecuente máquina de Zuse, el Z3, fue finalizada en 1941. Estaba basada en relés telefónicos y trabajó satisfactoriamente. Los programas fueron alimentados en el Z3 por medio de películas perforadas. Faltaban los saltos condicionales.

3.7.2 Colossus
Durante la Segunda Guerra Mundial, los británicos en Bletchley Park alcanzaron un número de éxitos al romper las comunicaciones militares alemanas cifradas. La máquina de cifrado alemana, Enigma, fue atacada con la ayuda de máquinas electromecánicas llamadas bombes. El colossus fue el primer dispositivo de computación totalmente electrónico. El colossus usó una gran cantidad de válvulas. Los detalles de su existencia, diseño, y uso fueron mantenidos secretos bien entrados los años 1970.

3.7.3 Desarrollos norteamericanos
En 1937, Claude Shannon produjo su tesis magistral en el MIT que por primera vez en la historia implicaba el álgebra booleana usando relés y conmutadores electrónicos. En noviembre de 1937, George Stibitz, entonces trabajando en los Laboratorios Bell, terminó una computadora basada en relés que calculaba con la adición binaria y apodó con el nombre de “Modelo K”. En 1939, John Vincent Atanasoff y Clifford E. Berry de Iowa State University desarrollaron el Atanasoff Berry Computer (ABC), una calculadora electrónica digital de propósito especial para solucionar sistemas de ecuaciones lineares. En 1939, en los laboratorios Endicott de la IBM comenzó el desarrollo del Harvard Mark I. Conocido oficialmente como el Automatic Sequence Controlled Calculator, el Mark I fue una computadora electromecánica de propósitos generales construida con el financiamiento de la IBM y con la asistencia del personal de la IBM, bajo dirección del matemático de Harvard, Howard Aiken.

3.7.4 ENIAC
El ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), construido en los Estados Unidos, fue el primer computador electrónico de propósitos generales. Cuando su diseño fue propuesto, muchos investigadores creyeron que los millares de delicadas válvulas se quemarían tan frecuentemente que el ENIAC estaría con tanta frecuencia inactivo. El ENIAC era inequívocamente un dispositivo Turing completo.

3.8 La máquina de von Neumann de primera generación y otros trabajos
Antes de que el ENIAC estuviera terminado, Eckert y Mauchly reconocieron sus limitaciones y comenzaron el diseño de una nueva computadora, el EDVAC, que debía tener programa almacenado. Este diseño básico, que sería conocido como la arquitectura de von Neumann, serviría como la base para el desarrollo de las primeras computadoras digitales.  La primera máquina funcional de von Neumann fue el “Baby” de Mánchester o Small-Scale Experimental Machine, construida en la universidad de Mánchester. La primera computadora programable universal en la Unión Soviética fue creada por un equipo de cientí- ficos bajo dirección de Sergei Alekseyevich Lebedev del Instituto Kiev de Electrotecnología. La máquina de la universidad de Mánchester se convirtió en el prototipo para la Ferranti Mark I. En junio de 1951, el UNIVAC I fue entregado a la Oficina del Censo de los Estados Unidos. En 1956, la IBM vendió su primer sistema de disco magnético, RAMAC.

3.9 Segunda generación: Transistores
En 1951 inicia la primera máquina de cálculo hecha en serie y hay un gran desarrollo de estas máquinas, debido a la introducción de nuevas técnicas, de nuevas unidades y métodos de programación. Las máquinas de cálculo superan más y más las restricciones debido a alguna construcción y técnicas de programación no refinadas. El transistor fue realizado en 1948 por los norteamericanos John Bardeen, Walter Brattain y William Shockley que compartieron por su invención el Premio Nobel de Física. Entre los sistemas de la segunda generación marcamos el IBM 1401. Las máquinas de cálculo de la segunda generación, a través de un dispositivo particular hecho para ordenar los datos interiores, pueden sobreponer diferentes operaciones.

3.10 Tercera generación y más allá
La explosión en el uso de computadores comenzó con los computadores de la 'tercera generación'. Durante los años 1960 había un considerable solapamiento entre las tecnologías de la segunda y la tercera generación. La fabricación de máquinas de segunda generación como el UNIVAC 494. El microprocesador condujo al desarrollo del microcomputador, computadores pequeños, de bajo costo, que podía ser poseído por individuos y pequeñas empresas. Una indicación de la rapidez del desarrollo de este campo puede ser deducido por el artículo seminal de Burks, Goldstein, von Neuman.